15 October 2012

Stepped to Spline

最近新しいブロッキングのやり方を試しながらアニメーションやっているんですが、普通のpose-to-poseと同様に最初はsteppedのカーブで始めて途中でsplineに替えるんですね。で、結構アニメーターあるあるで、この段階でsplineに替えた瞬間に「うわーぬるぬる!!」ってなってタイミングが失われて絶望する事が多いと思います。僕も結構そういうことが多くて、それをもしかしたら回避するのに役立つかもしれないアイディアが浮かんだのでメモしておきます。

あ、でも特にこれと言って新しいやり方とかではなく、「考え方」って感じです。


①steppedのブロッキングのタイミングはsplineに替えた瞬間に絶対(多かれ少なかれ)失われる。

②但し、steppedのブロッキングの時の自分のイメージのタイミングは正確に覚えておくか、プレイブラストで取っておく。

③最終的なアニメーションのタイミングはsplineにしてからじゃないと詰められないので、splineにしてからキーを動かしてもいい。

④なので、ブロッキングの時のカーブの形やキーの打ってあるフレームに固執しない。



正しいやり方なのかどうかは別として、僕個人的にはこういう考え方を持ってやるとうまくいきました。
あと①に多かれ少なかれと書きましたが、その失い具合をなるべく少なくする方法を下に書きます。間単に言うと、キーじゃなくて最終的なカーブを意識する。steppedはsplineカーブになったときとギャップがありすぎるのですぐにsplineに直すと予想と全然違う動きになっちゃうと思うのですが、steppedカーブの時点で最終的にこうなって欲しい!!というカーブをイメージして、それに向かってキーを足していってからsplineに直すと結構いい感じです。


この時点でそのままsplineに直すと、steppedの時のタイミングが全部失われると思います。

多分こんな感じになっちゃうと思います。steppedと比べると全然違いますよね。

なので、こういう感じで最終的なsplineのカーブをまずイメージします。

 で、じゃあこういうカーブにする為にはどんなキーを足したらいいのかと考えると、まずmoving holdを入れます。最終的には完全に止まってるフレームがあると不自然なので、調整は必要ですがここでは全く同じキーをもうひとつ打てばいいと思います。あとはカーブの形を柔らかくするみたいな単純な作業にしないで、ブロッキングの時の自分のアニメーションのタイミングを思い出しながら、何フレームくらいホールドが必要か考えながらやると後々楽だと思います。

それからease-in & outも入れておきます。steppedのブロッキングを何回も再生しながら、脳内でカクカクしたブロッキングをスムーズに補正するようなイメージで、あーこの頭の動きはこれくらいのease-inが必要だなとか見えてくると思います。

そうすると、まあこんな感じになります。これくらいキーを抑えておけばsplineにしたときにもそんなにタイミングは失われないと思います。

で、最後に最初のカーブを実際に直したらこんな感じになりました。キーを打ってあるフレームよりもカーブの形を優先するので、見て分かると思いますが元々キーポーズの打ってあったフレームも動かしたりします。

キーの位置はかなりオフセットするので、それぞれのコントローラでキーの位置がバラバラになるのですが、腰と背中はなるべく同じ位置にキーを打ったほうがいい気がします。(オフセットするとしても1-2フレームくらい)




こんな感じでやると、僕個人的には結構スムーズにいきました。あ、あと、splineにする時に全部を一気にやるのではなく、まずはTorsoだけsplineにして、頭・腕・フェイシャルはsteppedのままにしておくとタイミングを直すときに一箇所に集中できるので結構やりやすかったです。

今回もすいません、自分用のメモも兼ねているのと時間が無くて文が読みづらいと思いますが、ありがとうございました。